Un Bruno Cathala, encore un, eh oui je pense que vous commencez à deviner que nous sommes fans de cet auteur. Ici, il signe un jeu tout seul, pour une fois, et chez Days of Wonder. C’est prévu pour 2 à 4 joueurs d’au moins 13 ans pour une partie d’environ une heure.
Il y a plusieurs mécaniques de jeu qui sont utilisées, mais la principale est basée sur l’awalé, un peu comme dans le jeu Trajan. La mise en place consiste à placer 30 tuiles (5×6) et de déposer 3 meeples au hasard sur chacune d’elles. Ces petits bonshommes sont de 5 couleurs (jaune, blanc, vert, bleu, rouge) et correspondent aux 5 tribus (vizirs, sages, marchands, bâtisseurs, assassins) , d’où le nom du jeu. On place 9 cartes « marchandises / esclaves » et 3 cartes djinns faces visibles. Chacun reçoit 50 pièces d’or (PO), qui donneront aussi des points de victoire en fin de partie, ainsi que des chameaux à sa couleur. On dispose aléatoirement les pions des joueurs sur la piste d’ordre du tour, à côté de la piste des enchères. On met l’argent, les palmiers et les palais à portée de main.
On commence par une phase d’enchère afin de déterminer l’ordre du tour. Ensuite, vous devez effectuer une action qui consiste à prendre l’ensemble des meeples se trouvant sur une tuile et les égrainer linéairement afin de terminer sa route avec un personnage d’une couleur qui est déjà présente sur la case d’arrivée. Puis, vous allez récupérer le dernier personnage que vous avez posé ainsi que tous ceux de sa couleur pour effectuer l’action spécifique à sa tribu.
- Vizirs (jaunes) : Vous les récupérez devant vous (points de victoire en fin de partie)
- Sages (blancs) : Vous les récupérez devant vous (points de victoire en fin de partie ou achat de cartes djinns)
- Marchands (verts) : Vous les remettez dans le sac et prenez autant de cartes « marchandise / esclaves » (dans l’ordre de la file) que de meeples défaussés
- Bâtisseurs (bleus) : Vous les remettez dans le sac et prenez des PO selon le calcul suivant : meeples défaussés X nombre de tuiles bleues adjacentes à la case d’arrivé = nombre de PO
- Assassins (rouges) : Vous les remettez dans le sac et vous supprimez un vizir ou un sage chez un adversaire, ou vous tuez un personnage sur le plateau qui se trouve jusqu’à un nombre de tuiles égal au nombre de bonshommes rouges défaussés.
Si vous videz la tuile d’arrivée, vous en devenez définitivement propriétaire et vous placez un de vos chameaux pour le signaler. Cette case vous rapportera les points indiqués à la fin du jeu. En plus de cette action, vous avez le droit d’utiliser les pouvoirs de vos djinns et de vendre des marchandises (des séries de cartes différentes) pour gagner des PO. Une fois que tous les joueurs ont effectué leurs actions, on réapprovisionne le marché et les cartes djinns avant de recommencer un nouveau tour avec une nouvelle enchère.
Chaque case du plateau contient également une des actions suivantes :
- Obligation d’ajouter un palmier (3 points supplémentaires pour le propriétaire de la tuile)
- Obligation d’ajouter un palais (5 points supplémentaires pour le propriétaire de la tuile)
- Possibilité de payer 3 pour récupérer 1 carte marchandise parmi les 3 premières
- Possibilité de payer 6 pour récupérer 2 cartes marchandise parmi les 6 premières
- Possibilité d’acheter une carte djinns en payant deux sages ou un sage et une carte esclave
En fin de partie on effectue un décompte en suivant les indications des feuilles fournies dans la boîte :
On convertit l’argent en point
1 ou 3pts pour chaque vizir + 10pts pour chaque adversaire qui en a strictement moins que vous.
2 ou 4pts pour chaque sage
On additionne les points des cartes djinns
On additionne les points des tuiles qui vous appartiennent
2 ou 5pts de plus par palmier se trouvant vos tuiles
5pts de plus par palais se trouvant sur vos tuiles
On additionne les points obtenus par la revente des marchandises en votre possession
Comme d’habitude, celui qui a le plus haut score l’emporte. Nous avons tous bien apprécié ce jeu, car nous avons enchaîné trois parties. Il est vrai que si vous jouez avec des personnes qui réfléchissent longtemps avant de se décider, la partie peu s’éterniser. Dans notre cas, tout a été très fluide et fun. Le matériel est d’excellente qualité et les illustrations collent très bien au thème.
Vous trouverez la règle française sur le site officiel, et les explications en vidéo :
Le système d’awalé | Les tours peuvent être long si les joueurs mettent du temps à chercher le bon coup à faire. |
Le matériel superbe à la DoW | Le thème est un peu plaqué à mon goût |
Une grande rejouabilité grâce au placement des tuiles, des meeples de départ et des cartes proposées. |
Lieu : Villars
Date : 26 septembre 2014
Score : A 135pts K 130pts JM 110pts E 97pts
Score : K 132pts E 128pts A 124pts JM 121pts
Score : K 130pts A 126pts E 113pts JM 104pts
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